Development of a 2D Computer Game to Promote English Learning of grade 7 students of Nawamintrachinuthit Benjamarachalai School
จัดทำโดย ธนกฤต แก้วขจร;พรชัย มะโหฬาร และ กวีวัฒน์ มั่งสกุล
หลักสูตร เทคโนโลยีมัลติมีเดีย
ปีการศึกษา 2560
บทคัดย่อ
ปริญญานิพนธ์เล่มนี้มีวัตถุประสงค์ 1) เพื่อผลิตเกม 2 มิติเพื่อส่งเสริมการเรียนรู้ภาษาอังกฤษของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาชั้นปีที่ 1 2) เพื่อศึกษาคุณภาพของเกม 2 มิติ เพื่อส่งเสริมการเรียนรู้ภาษาอังกฤษของนักเรียนมัธยมศึกษาชั้นปีที่ 1 3) เพื่อวัดความรู้ของกลุ่มตัวอย่างก่อนและหลังการเล่นเกม 2 มิติเพื่อส่งเสริมการเรียนรู้ภาษาอังกฤษของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาชั้นปีที่ 1
โดยมีวิธีการศึกษา คือ ทำการประเมินคุณภาพของสื่อผ่านแบบประเมินคุณภาพของสื่อจากผู้เชี่ยวชาญทั้ง 3 ด้าน ได้แก่ ด้านเนื้อหา ด้านเทคนิคการผลิตสื่อ และด้านเสียง ด้านละ 1 ท่าน รวมทั้งสิ้น 3 ท่าน และแบบทดสอบก่อนและหลังใช้สื่อเกม 2 มิติ เพื่อส่งเสริมการเรียนรู้ภาษาอังกฤษของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาชั้นปีที่ 1 โรงเรียนนวมินทราชินูทิศ เบญจมราชาลัย จำนวน 45 คน
ผลการประเมินคุณภาพของสื่อเกม 2 มิติ เพื่อส่งเสริมการเรียนรู้ภาษาอังกฤษของนักเรียน ชั้นมัธยมศึกษาชั้นปีที่ 1 โดยผู้เชี่ยวชาญทั้ง 3 ท่าน พบว่า คุณภาพของสื่อเกม 2 มิติ เพื่อส่งเสริมการเรียนรู้ภาษาอังกฤษของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาชั้นปีที่ 1 ด้านเนื้อหา อยู่ในระดับคะแนนเฉลี่ย 4.39 มีค่าเบี่ยงเบนมาตรฐาน 0.57 ซึ่งอยู่ในระดับ ดี ด้านการออกแบบเกม อยู่ในระดับคะแนนเฉลี่ย 4.06 มีค่าเบี่ยงเบนมาตรฐาน 0.45 ซึ่งอยู่ในระดับ ดี ด้านภาพ อยู่ในระดับคะแนนเฉลี่ย 4.53 มีค่าเบี่ยงเบนมาตรฐาน 0.45 ซึ่งอยู่ในระดับ ดีมาก ด้านเสียง อยู่ในระดับคะแนนเฉลี่ย 4.00 มีค่าเบี่ยงเบนมาตรฐาน 0 ซึ่งอยู่ในระดับ ดี และความรู้ความเข้าใจก่อนและหลังรับชมสื่อจากกลุ่มตัวอย่าง ซึ่งเป็นนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาชั้นปีที่ 1 โรงเรียนนวมินทราชินูทิศ เบญจมราชาลัย จำนวน 45 คน จากการทดสอบหลังใช้สื่อ กลุ่มตัวอย่างส่วนใหญ่มีคะแนนที่เพิ่มขึ้นมากกว่าการทดสอบก่อนการใช้สื่อ
คำสำคัญ: เกม 2 มิติ, ส่งเสริมการเรียนรู้, ภาษาอังกฤษ
วัตถุประสงค์ของการศึกษา
- เพื่อผลิตเกม 2 มิติเพื่อส่งเสริมการเรียนรู้ภาษาอังกฤษของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาชั้น ปีที่ 1
- เพื่อศึกษาคุณภาพของเกม 2 มิติ เพื่อส่งเสริมการเรียนรู้ภาษาอังกฤษของนักเรียนมัธยมศึกษาชั้นปีที่ 1
- เพื่อวัดความรู้ของกลุ่มตัวอย่างก่อนและหลังการเล่นเกม 2 มิติ เพื่อส่งเสริมการเรียนรู้ภาษาอังกฤษของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาชั้นปีที่ 1
ขอบเขตการศึกษา
- ขอบเขตด้านเนื้อหา
ปริญญานิพนธ์เรื่องการผลิตเกม 2 มิติ เพื่อส่งเสริมการเรียนรู้ภาษาอังกฤษของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาชั้นปีที่ 1 ปีการศึกษา 2/2560 ของโรงเรียนนวมินทราชินูทิศ เบญจมราชาลัย โดยใช้เนื้อหาของหนังสือเรียนภาษาอังกฤษของของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาชั้นปีที่ 1 ช่วงปีการศึกษา 2/2560 มาใช้ในเกม โดยมีเนื้อหาดังนี้- หนังสือ รายวิชาพื้นฐาน ภาษาอังกฤษ ชั้นมัธยมศึกษาชั้นปีที่ 1 (New World Student Book 1) โดยใช้เนื้อหาภายในดังนี้
- เนื้อหาภายในหนังสือบทที่ 7 มีเนื้อหาเกี่ยวกับร้านค้า ร้านอาหารและอาหารชนิดต่าง ๆ
- เนื้อหาภายในหนังสือบทที่ 9 มีเนื้อหาเกี่ยวกับสภาพอากาศ
- เนื้อหาภายในหนังสือบทที่ 10 มีเนื้อหาเกี่ยวกับเครื่องแต่งกาย เสื้อผ้า และสีต่าง ๆ
- เนื้อหาภายในหนังสือบทที่ 12 มีเนื้อหาเกี่ยวกับการถามและตอบเรื่องเวลา การดูเวลา และการอ่านเขียนเวลาภาษาอังกฤษ
- หนังสือ รายวิชาพื้นฐาน ภาษาอังกฤษ ชั้นมัธยมศึกษาชั้นปีที่ 1 (New World Student Book 1) โดยใช้เนื้อหาภายในดังนี้
- ขอบเขตด้านประชากร
- ประชากร คือ นักเรียนระดับมัธยมศึกษาชั้นปีที่ 1 ของโรงเรียนนวมินทราชินูทิศ เบญจมราชาลัย ภาคเรียนที่ 2 ของปีการศึกษา 2560
- กลุ่มตัวอย่าง คือ นักเรียนระดับมัธยมศึกษาชั้นปีที่ 1 ของโรงเรียนนวมินทราชินูทิศ เบญจมราชาลัย ภาคเรียนที่ 2 ของปีการศึกษา 2560 จำนวน 45 คน
- ขอบเขตด้านเทคนิค
ในการจัดทำปริญญานิพนธ์เรื่องการผลิตเกม 2 มิติ เพื่อส่งเสริมการเรียนรู้ภาษาอังกฤษของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาชั้นปีที่ 1 ของโรงเรียนนวมินทราชินูทิศ เบญจมราชาลัย ประกอบด้วยเทคนิคดังต่อไปนี้- เกม
- รูปแบบการเล่นของเกม
- การออกแบบตัวละครและฉากสาหรับกลุ่มเป้าหมาย
- โปรแกรม
- โปรแกรมสร้างเกม Unity
- โปรแกรมวาดภาพ Paint Tool Sai
- โปรแกรมตกแต่งภาพ Adobe Photoshop
- โปรแกรมสร้างภาพเคลื่อนไหว Adobe After Effects
- โปรแกรมสร้างดนตรี FL Studio
- เกม
นิยามศัพท์เฉพาะ
เกม 2 มิติ (2D Computer Game) หมายถึง รูปแบบเกมบนคอมพิวเตอร์ที่มีการใช้ภาพแบบ 2 มิติ ตัวละครหรือฉากสามารถเคลื่อนที่ได้เฉพาะในแนวแกน X และ Y ไม่สามารถเปลี่ยนมุมมองในการเล่นได้
เกมส่งเสริมการเรียนรู้ (Educational Games) หมายถึง การนำความรู้มาประยุกต์ใช้ในเกมเพื่อให้สนุกเพลิดเพลินและได้รับความรู้
เกมแพลตฟอร์ม (Platform Game) หมายถึง วิดีโอเกมที่เกี่ยวข้องกับการให้ตัวละครหรืออวตาร กระโดดข้ามระหว่างแท่นที่แขวนอยู่ ข้ามอุปสรรค หรือทั้งสองอย่างเพื่อเดินหน้าไปตามเกม
ประโยชน์ที่คาดว่าจะได้รับ
- ได้สื่อรูปแบบเกม 2 มิติเพื่อเป็นการส่งเสริมการเรียนรู้ภาษาอังกฤษของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาชั้นปีที่ 1
- เกมที่ผลิตขึ้นสามารถสร้างความบันเทิงและสอดแทรกให้ผู้เล่นได้
สรุปผลการศึกษา
จากผลการประเมินคุถณภาพเพื่อผลิตเกม 2 มิติ เพื่อส่งเสริมการเรียนรู้ภาษาอังกฤษของนักเรียน ชั้นมัธยมศึกษาชั้นปีที่ 1 ของโรงเรียนนวมินทราชินูทิศ เบญจมราชาลัย ภาคเรียนที่ 2 ของปีการศึกษา 2/2560 โดยผู้เชี่ยวชาญ พบว่า ภาพรวมค่าเฉลี่ยด้านเนื้อหา อยู่ในระดับ ดี (4.39) ภาพรวมค่าเฉลี่ยด้านการออกแบบระบบเกม อยู่ในระดับ ดี (4.06) ภาพรวมค่าเฉลี่ยด้านภาพ อยู่ในระดับ ดีมาก (4.53) ภาพรวมค่าเฉลี่ยด้านเสียง อยู่ในระดับ ดี (4.00)
จากผลการประเมินแบบทดสอบก่อนและหลังใช้สื่อของกลุ่มตัวอย่าง คือ นักเรียน ชั้นมัธยมศึกษาชั้นปีที่ 1 ปีการศึกษา 2/2560 ของโรงเรียนนวมินทราชินูทิศ เบญจมราชาลัย จำนวน 45 คน พบว่า ผลคะแนนก่อนใช้สื่อค่าเฉลี่ยอยู่ที่ 10.95 ผลคะแนนหลังการใช้สื่อค่าเฉลี่ยอยู่ที่ 13.28 ซึ่งผลต่างของคะแนนที่เพิ่มขึ้นหลังใช้สื่อมีค่าเฉลี่ยเพิ่มขึ้นอยู่ที่ 2.30 คะแนน
ข้อเสนอแนะเพิ่มเติม
- ข้อเสนอแนะในการทาวิจัยครั้งต่อไป
จากผลการศึกษาการผลิตสื่อเกม 2 มิติเพื่อส่งเสริมการเรียนรู้ภาษาอังกฤษของนักเรียน ชั้นมัธยมศึกษาชั้นปีที่ 1 ปีการศึกษา 2/2560 ของโรงเรียนนวมินทราชินูทิศ เบญจมราชาลัย ผู้ศึกษามีข้อเสนอแนะในการทาวิจัยครั้งต่อไป ดังนี้- ควรศึกษาการใช้โปรแกรมให้มาก เพื่อในการพัฒนาเกมครั้งต่อไปจะได้มีระบบที่ทำให้เล่นได้สะดวกมากขึ้นและใช้ได้ง่าย เกมจะดูน่าสนใจยิ่งขึ้น
- ควรศึกษาเนื้อหาของข้อมูลที่น่าสนใจเพื่อนาไปใช้ในเกมให้มากขึ้นจะได้ทำให้ได้ความรู้มากขึ้น
- ข้อเสนอแนะของผู้เชี่ยวชาญ
- ควรเพิ่มเนื้อหาความรู้ให้มากขึ้น
- ควรเพิ่มตัวละครที่ให้ความรู้โดยที่แค่เดินผ่านก็ได้ความรู้
- ควรใช้ภาพวาดทั้งหมดเนื่องจากใช้ภาพจริงมันไม่เข้ากับตัวเกม
- ข้อเสนอแนะของคณะกรรมการสอบปริญญานิพนธ์
- ตอนที่ตัวละครอยู่นิ่งควรให้มีการเคลื่อนไหว
- เพิ่มระบบเก็บเหรียญจะดูน่าสนใจยิ่งขึ้น