Development of e-Training System Based on Gamification Concept to Enhance Learning in Small and Medium Business (SMEs): for Entrepreneur
โดย จันทิมา เจริญผล
ปี 2560
บทคัดย่อ
การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์ 1) เพื่อออกแบบรูปแบบระบบการฝึกอบรมออนไลน์ตามแนวคิดเกมมิฟิเคชันเพื่อส่งเสริมการเรียนรู้ในธุรกิจขนาดกลางและขนาดย่อม(SMEs) สำหรับผู้ประกอบการ และ 2) เพื่อประเมินรูปแบบระบบการฝึกอบรมออนไลน์ตามแนวคิดเกมมิฟิเคชันเพื่อส่งเสริมการเรียนรู้ในธุรกิจขนาดกลางและขนาดย่อม (SMEs) สำหรับผู้ประกอบการ โดยใช้กลุ่มตัวอย่างผู้เชี่ยวชาญจำนวน 5 ท่านโดยการเลือกแบบเจาะจง สถิติที่ใช้ในการวิจัย คือ ค่าเฉลี่ยและส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน ผลจากการวิจัยพบว่า 1. รูปแบบระบบการฝึกอบรมออนไลน์ตามแนวคิดเกมมิฟิเคชันเพื่อส่งเสริมการเรียนรู้ในธุรกิจขนาดกลางและขนาดย่อม (SMEs) สำหรับผู้ประกอบการ ประกอบด้วย 5 องค์ประกอบได้แก่ 1) ปัจจัยนำเข้า : LMS 2) กระบวนการ : ขั้นตอนการฝึกอบรมตามแนวคิดเกมมิฟิเคชัน ได้แก่ ระดับขั้นแต้มสะสม ความท้าทาย เหรียญตราสัญลักษณ์ และกระดานลำดับผู้นำ 3) การควบคุม : เป้าหมายหรือเกณฑ์ความสำเร็จ 4) การให้ข้อมูลป้อนกลับ : จากการประเมินตนเอง 5) ผลลัพธ์ : ผลการประเมินการเรียนรู้ ซึ่งมีขั้นตอนการฝึกอบรม 3 ขั้นตอน คือ ขั้นตอนที่ 1 ก่อนการฝึกอบรม Badges : Profile ขั้นตอนที่ 2 ฝึกอบรมมี 6 ขั้นย่อย ได้แก่ 2.1) การทำแบบทดสอบก่อนเรียนเก็บแต้มสะสม 2.2) ดูวิดีโอเก็บเหรียญตราสัญลักษณ์ ได้แก่ Badges: Viewers, Silver Button, Gold Button 2.3 การสร้างองค์ความรู้ด้วยตนเองและประเมินด้วยตนเอง Badges: Good practice 2.4) การเผยแพร่องค์ความรู้และแลกเปลี่ยนความคิดเห็นเก็บเหรียญตราสัญลักษณ์ Badges: Comment 2.5) การทำแบบทดสอบหลังเรียนเก็บแต้มและเก็บเหรียญตราสัญลักษณ์ Badges: Good test 2.6) การสะท้อนคิดประเมินการเรียนรู้ของตนเองด้วยการแชร์ Badges : Share ขั้นตอนที่ 3 การประเมินผล ประเมินจากการตั้งเงื่อนไขการเก็บเหรียญตราลักษณ์ Badges : Trending 2. ผลการประเมินความเหมาะสมของรูปแบบฯ จากผู้เชี่ยวชาญ 5 ท่าน ทำการประเมินการออกแบบรูปแบบ การฝึกอบรมออนไลน์ตามแนวคิดเกมมิฟิเคชันเพื่อส่งเสริมการเรียนรู้ในธุรกิจขนาดกลางและขนาดย่อม(SMEs) สำหรับผู้ประกอบการ มีความเหมาะสมอยู่ในระดับมากที่สุด ( x̄ = 4.64, S.D=0.47)
The purposes of this research were to 1) model design of development of e-training system based on gamification concept to enhance learning in small and medium business (SMEs): for entrepreneur, and 2) evaluate the appropriateness of e-training system based on gamification concept to enhance learning in small and medium business (SMEs): for entrepreneur. The sample are five specialists selected by purposive sampling and the statistics use in this research are the mean and standard deviation. The results from the research are indicate that 1. e-training system based on gamification concept to enhance learning in small and medium business (SMEs): for entrepreneur. The result of this research were the model comprised of five elements and three steps. The five elements were: 1) input: LMS 2 ) process : e-training system based on gamification concept 3) control : goals or criteria 4) feedback : self-assessment, and 5) output: evaluation. The three steps were to 1) the training preparation step: badges: pr o fi l e 2) the training step : 2.1) pre-test to collect points 2.2) watching video to collect badges: viewer, silver button, gold button 2.3) constructionism and self-assessment to collect badges : Good practice 2.4) publish and exchange comment to collect badges: comment 2.5) post-test to collect points and badges : good test 2.6) reflection and share to collect badges: share 3) the evaluation step to collect badges: Trending 2. The result of appropriateness evaluation for the design of e-training system model based on gamification concept to enhance in medium and small business (SMEs) learning for entrepreneur is concluded by five specialist as highly appropriate ( x̄ = 4.64, S.D=0.47).