Developing software for drawing and painting virtual board

จัดทำโดย ชญาดา ศรีแจ่ม และ ธนพงศ์ โอฬารคชสาร

ปีการศึกษา 2553


บทคัดย่อ (Abstract)

การจัดทำปริญญานิพนธ์ฉบับนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อศึกษาการพัฒนาซอฟต์แวร์กระดานวาดรูประบายสีเสมือนจริงที่มีการปฏิสัมพันธ์กับผู้ใช้ด้วยปากกาอินฟราเรด โดยเริ่มจากการออกแบบโครงสร้างของโปรแกรม สร้างโปรแกรม กำหนดการควบคุมของโปรแกรมและแถบเครื่องมือ ซึ่งการใช้งานจะต้องเชื่อมต่อการทำงานระหว่างวีโมท (Wii remote หรือ Wiimote) ปากกาอินฟราเรด คอมพิวเตอร์ และโปรเจคเตอร์ เพื่อแสดงผลการทำงานทางคอมพิวเตอร์ไปยังพื้นโต๊ะที่ควบคุมผ่านวีโมทและ โปรเจคเตอร์ โดยใช้ปากกาอินฟราเรดในการวาดภาพระบายสี จากนั้นนำไปทดสอบเพื่อประเมินผลกับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนศิรินุสรณ์วิทยา จำนวน 30 คนและทดสอบกับผู้เชี่ยวชาญ 2 ด้าน คือ ด้านการออกแบบส่วนติดต่อกับผู้ใช้ (UI) และการเขียนโปรแกรม

จากผลการศึกษาพบว่า การวาดรูประบายสีเสมือนจริงสามารถใช้งานได้ง่าย การใช้สีสันและเสียงประกอบของโปรแกรมมีความเหมาะสม การใช้งานของปากกาอินฟราเรดมีความสะดวกใช้งานง่าย และมีความหลากหลายของภาพพื้นหลังให้เลือก ซึ่งอยู่ในเกณฑ์ “มาก” รวมทั้งการจัดวางหน้าจอของโปรแกรม เมนู แถบเครื่องมือต่าง ๆ สามารถสื่อความหมายได้ดี ใช้งานสะดวกทำให้อยากกลับมาเล่นอีกอยู่ในเกณฑ์ “มากที่สุด” โดยมีค่าเฉลี่ยรวมร้อยละ 80 อยู่ในเกณฑ์ “มาก”

จากผลการศึกษาสรุปได้ว่า โปรแกรมวาดรูประบายสีเสมือนจริงนี้สามารถใช้งานได้ง่ายเนื่องจากการจัดวางหน้าจอของโปรแกรม สีสัน เครื่องมือต่าง ๆ สามารถสื่อความหมายได้อย่างชัดเจนมีความเหมาะสมสำหรับกลุ่มเป้าหมาย รวมทั้งการเชื่อมต่อการทำงานระหว่างวีโมท ปากกาอินฟราเรด คอมพิวเตอร์ และโปรเจคเตอร์ เพื่อแสดงผลการทำงานทางคอมพิวเตอร์ไปยังพื้นโต๊ะโดยมีประกายอินฟราเรดมาใช้ร่วมกับโปรแกรมทำให้สามารถควบคุมการวาดรูปและระบายสีได้ง่ายและสะดวกมากขึ้น


วัตถุประสงค์

เพื่อศึกษาการพัฒนาซอฟต์แวร์กระดานวาดรูประบายสีเสมือนจริง (Drawing and painting virtual board) ที่มีการปฏิสัมพันธ์กับผู้ใช้ด้วยปากกาอินฟราเรด

ประโยชน์ที่คาดว่าจะได้รับ

สามารถพัฒนาซอฟต์แวร์กระดานที่ใช้การควบคุมด้วยปากกาอินฟาเรด (Infrared pen) ได้ ซึ่งจะทำให้ได้เรียนรู้เกี่ยวกับกระบวนการเชื่อมต่อการทำงานระหว่างวีโมท (Wiimote หรือ Wii remote) ปากกาอินฟาเรด คอมพิวเตอร์ และโปรเจคเตอร์ ทำให้สามารถนำความรู้ที่ได้จากการศึกษานี้ไปพัฒนาหรือประยุกต์เป็นชิ้นงานอย่างอื่น ๆ ได้

ขอบเขตการศึกษา

สร้างกระดานวาดรูประบายสีขนาด 1024 × 768 พิกเซล โดยการควบคุมการเชื่อมต่อการทำงานระหว่างวีโมท ปากกาอินฟราเรด คอมพิวเตอร์ และโปรเจคเตอร์ และสามารถแสดงผลการทำงานทางคอมพิวเตอร์ไปยังพื้นโต๊ะโดยการควบคุมผ่านวีโมทและโปรเจคเตอร์ โดยใช้ปากกาอินฟราเรดในการควบคุมการวาดและระบายสี ซึ่งฟังก์ชันการทำงานบนกระดานวาดรูประบายสีจะประกอบไปด้วย 2 โหมด คือ โหมดวาดภาพและโหมดระบายสี โดยมีแถบเครื่องมือในการวาดภาพและระบายสีดังนี้ 1) หัวพู่กัน 3 ขนาด คือ ขนาดเล็ก ขนาดกลาง และขนาดใหญ่ สำหรับใช้ในการระบายสี 2) ยางลบที่สามารถลบได้ทั้งหน้าจอภายในครั้งเดียว และ 3) แถบสีสำหรับเปลี่ยนสีในการวาดและระบายสีทั้งหมด 12 สี คือ สีขาว สีดำ สีน้ำตาล สีน้ำเงิน สีฟ้า สีม่วง สีชมพู สีเขียวเข้ม สีเขียวอ่อน สีเหลือง สีส้ม และสีแดง ทั้งนี้โหมดวาดรูปจะมีเครื่องมือที่ใช้สำหรับวาดรูปเรขาคณิตสำเร็จรูป คือ วงกลม สี่เหลี่ยม และเส้นตรง และมีหัวดินสอสำหรับวาดลายเส้น ซึ่งทั้งสองโหมดจะมีเมนูสำหรับเลือกฉากหลังในการวาดและภาพลายเส้นในการระบายสีได้ แล้วจึงนำไปทดสอบกับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 จำนวน 30 คน ของโรงเรียนศิรินุสรณ์วิทยา แขวงแสมดำ เขตบางขุนเทียน กรุงเทพมหานคร โดยจะใช้แบบสอบถามและมีการประเมินประสิทธิภาพของโปรแกรมโดยผู้เชี่ยวชาญด้านการออกแบบส่วนติดต่อผู้ใช้ (User Interface Design) และด้านการเขียนโปรแกรม (Programming) จำนวน 2 คน


สรุปผลการศึกษา

ผลจากการศึกษาและจัดทำปริญญานิพนธ์เรื่อง การพัฒนาซอฟต์แวร์กระดานวาดรูประบายสีเสมือนจริง สามารถสรุปได้ว่า หลังจากที่กลุ่มเป้าหมายได้ทดลองใช้โปรแกรมแล้วสามารถใช้งานโปรแกรมได้เป็นอย่างดี เนื่องจากการจัดวางหน้าจอของโปรแกรม หน้าเมนู แถบเครื่องมือ และปุ่มต่าง ๆ สามารถสื่อความหมายได้ดี มีการใช้งานที่ง่ายและสะดวก การใช้สีสันและเสียงประกอบของโปรแกรมมีความเหมาะสม รวมทั้งการนำเอาปากกาอินฟาเรดเข้ามาใช้ทำให้สามารถวาดภาพและระบายสีได้สะดวกมากยิ่งขึ้น โปรแกรมจึงมีความน่าสนใจ ทำให้อยากกลับมาเล่นอีกอยู่ในเกณฑ์ “มากที่สุด” ทั้งนี้ปัญหาที่พบจากกลุ่มเป้าหมาย คือ เด็กยังไม่คุ้นชินกับการใช้ปากกาอินฟราเรดมากนัก จึงทำให้การควบคุมการวาดรูปและระบายสีค่อนข้างยากพอสมควร รวมทั้งกลุ่มเป้าหมายยังได้เสนอข้อคิดเห็นให้เพิ่มปริมาณของภาพพื้นหลังในโหมดวาดภาพและภาพต่าง ๆ ในโหมดระบายสีให้มากขึ้นอีกด้วย

หลังจากผู้เชี่ยวชาญด้านการออกแบบส่วนติดต่อกับผู้ใช้และด้านการเขียนโปรแกรมได้ทดลองใช้โปรแกรมแล้วเสนอความเห็นว่า การออกแบบโปรแกรมมีความสวยงามเป็นระเบียบใช้งานง่ายและสะดวก ปุ่มเมนูต่าง ๆ สื่อความหมายได้ชัดเจน มีจุดดึงดูดความสนใจ เครื่องมือมีให้ใช้พร้อมสำหรับเด็กและเครื่องมือยางลบควรสั่งการทำงานให้สามารถเลือกลบเฉพาะส่วนที่ต้องการได้ ควรเพิ่มเครื่องมือการบันทึกแผ่นงานหรือการพิมพ์ออกทางเครื่องพิมพ์จะทำให้โปรแกรมมีความสมบูรณ์มากขึ้น แต่โดยรวมแล้วโปรแกรมมีความเหมาะสมเป็นอย่างมากสำหรับกลุ่มเป้าหมายที่ยังเป็นเด็ก โดยเฉพาะการนำเอาโปรแกรมมาใช้งานร่วมกับปากกาอินฟราเรดนั้นนอกจากจะเพิ่มความน่าสนใจให้กับตัวงานแล้วยังทำให้เด็กสามารถวาดรูปและระบายสีได้ง่ายและสะดวกมากขึ้นอีกด้วย

อภิปรายผลการศึกษา

ผลจากการศึกษาสามารถอภิปรายผลการศึกษาของกลุ่มเป้าหมายได้ดังนี้

  1. รูปแบบตัวอักษรมีความสวยงามและเหมาะสม อยู่ในเกณฑ์ “มาก” และการอธิบายวิธีการใช้งานทำให้เข้าใจได้อยู่ในเกณฑ์ “มากที่สุด” ซึ่งสอดคล้องกับแนวคิดของณัฐกานต์ จุลกิตต์ (2549:30) ที่ได้กล่าวไว้ว่า การออกแบบกราฟิกที่มีตัวอักษรและตัวพิมพ์เป็นส่วนประกอบนั้น ตัวอักษรจะทำหน้าที่เป็นส่วนแจกแจงรายละเอียดข้อมูลและสาระที่ต้องการนำเสนอด้วยรูปแบบการจัดวางตำแหน่งที่สวยงามและมีความชัดเจน โดยเฉพาะในเด็กไม่ควรใช้ตัวอักษรที่มีปริมาณมากจนเกินไปเพราะจะทำให้ความน่าสนใจของงานลดลง ซึ่งตัวอักษรที่นำมาใช้ในงานต้องมีลักษณะเด่น อ่านง่าย สวยงาม และน่าสนใจ โดยส่วนมากในงานออกแบบสื่อโฆษณาต่าง ๆ หัวเรื่อง ปกนิตยสาร ตลอดจนงานที่เกี่ยวข้องกับความบันเทิงไม่ว่าจะเป็นเกมหรือสื่อปฏิสัมพันธ์ต่าง ๆ ควรใช้รูปแบบตัวอักษรแบบอิสระ คือ ตัวอักษรจะต้องมีลีลาของเส้นที่เป็นอิสระและไม่แน่นอน จะทำให้งานนั้นมีความน่าสนใจมากยิ่งขึ้น
  2. เมนู Pop-up สำหรับบอกวิธีการใช้งาน การออกแบบภาพพื้นหลังในโหมดวาดภาพมีความสวยงามและน่าสนใจ อยู่ในเกณฑ์ “มากที่สุด” ส่วนการใช้สีสันของโปรแกรม การออกแบบภาพต่าง ๆ ในโหมดระบายสี และการออกแบบเครื่องมือวาดรูปสี่เหลี่ยม เส้นตรง วงกลม พู่กัน ยางลบ ดินสอ และหยดสี มีความน่าสนใจและสื่อความหมายได้อยู่ในเกณฑ์ “มาก” ซึ่งตรงกับความคิดเห็นของผู้เชี่ยววชาญและสอดคล้องกับแนวคิดของอารี พันธ์มณี (2546:47) ที่ได้กล่าวไว้ว่า เด็กมักมีข้อจำกัดในการรับรู้และตีความหมาย เนื่องจากยังขาดการเรียนรู้และหาประสบการณ์กับโลกภายนอก การสร้างสรรค์สื่อสำหรับเด็กจึงต้องยึดหลักความง่าย กล่าวคือ ง่ายต่อการรับรู้ ง่ายต่อการเข้าใจ ไม่ซับซ้อน ซึ่งการรับรู้ภาพของเด็กนั้นจะขึ้นอยู่กับวัยของเด็ก โดยเด็กเล็กจะสามารถเข้าใจภาพสิ่งที่ตนเห็นในโลกในชีวิตจริงของเด็ก เด็กวัยนี้จะรู้จักและเข้าใจวัตถุที่มีรูปร่างจับต้องสัมผัสได้ ดังนั้น ในการออกแบบสื่อต่าง ๆ เพื่อให้เกิดความน่าสนใจและสามารถดึงดูดกลุ่มเป้าหมายกลุ่มเด็กได้ง่าย จึงต้องเป็นภาพที่มีลายเส้นง่าย ๆ ไม่ต้องมีรายละเอียดซับซ้อนและใช้สีสันที่สดใสเข้ามาดึงดูดความสนใจให้เพิ่มมากขึ้น ทั้งนี้เด็กจะมีความสนใจในช่วงระยะเวลาสั้น ๆ ฉะนั้น ในการสร้างสรรค์และนำเสนอ ผู้สร้างสรรค์ควรจะต้องมีการเร้าความสนใจของเด็กเป็นระยะและวิธีการต่าง ๆ อาทิ การใช้ภาพที่มีสีสันสดใส ลายเส้นในการนำเสนอจะต้องไม่ซับซ้อนจนเกินไป เพื่อดึงดูดความน่าสนใจให้กับสื่อได้มากยิ่งขึ้น
  3. การสื่อความหมายของปุ่มต่าง ๆ ในโปรแกรม และการจัดวางหน้าจอของโปรแกรมมีความสะดวกต่อการใช้งาน อยู่ในเกณฑ์ “มากที่สุด” ส่วนความเหมาะสมของเครื่องมือต่าง ๆ การใช้งานของเมนู การใช้งานของแถบเครื่องมือ และการใช้งานของปากกาอินฟราเรดมีความสะดวกและง่ายต่อการใช้งานอยู่ในเกณฑ์ “มาก” ซึ่งตรงกับความคิดเห็นของผู้เชี่ยวชาญและสอดคล้องกับแนวคิดของเพียงทิพย์ ศรีสุธรรม (2550:เว็บไซต์) ที่ได้กล่าวไว้ว่า การออกแบบส่วนติดต่อกับผู้ใช้จะต้องมีความง่ายในการเรียนรู้การโต้ตอบกับระบบของผู้ใช้งานและมีการดึงดูดความสนใจของผู้ใช้ต่อระบบได้เป็นอย่างดี ซึ่งหลักการออกแบบส่วนต่อประสานนั้นจะต้องให้ผู้ใช้เป็นผู้ควบคุมการทำงาน โดยมีอิสระในการเลือกใช้งานหรือโต้ตอบกับระบบ และสามารถควบคุมการใช้งานบางส่วนได้ จะทำให้สื่อของเรามีประสิทธิภาพและมีความน่าสนใจมากยิ่งขึ้น โดยเฉพาะการผลิตสื่อประเภทนี้ในเด็กนั้นจะมีความสำคัญอย่างมากเนื่องจากเด็กยังเป็นวัยที่มีความอยากรู้อยากเห็น และอยากมีส่วนร่วมในการกระทำต่าง ๆ ควรจัดให้มีการโต้ตอบที่ยืดหยุ่นสามารถโต้ตอบกับระบบได้มากกว่า 1 ทาง เนื่องจากผู้ใช้แต่ละคนมีความชอบที่แตกต่างกันจึงต้องมีตัวเลือกให้ใช้โปรแกรมผ่านคีย์บอร์ด เมาส์ หรือปากกา เป็นอาทิ ควรออกแบบให้การโต้ตอบเป็นไปตามระดับความชำนาญในการใช้งานนั้น ควรมีการเตรียมเครื่องมือสร้างการทำงานแบบอัตโนมัติให้กับผู้ใช้ เนื่องจากผู้ใช้มีทักษะในการทำงานไม่เหมือนกัน จึงควรปรับเปลี่ยนส่วนต่อประสานให้เหมาะกับความต้องการเฉพาะตัวได้ และการออกแบบวัตถุที่วางไว้บนหน้าจอให้เข้าถึงโดยตรงเพื่อผู้ใช้จะรู้สึกว่า ได้ควบคุมวัตถุที่ดูได้ อาทิ การใช้เครื่องมือยืดขนาดในโปรแกรมตกแต่งภาพ เมื่อผู้ใช้เห็นแล้วจะสามารถเข้าใจการทำงานงานของเครื่องมือนั้นนั้นได้ทันทีโดยวัตถุสัญลักษณ์หรือว่าวัตถุรูปภาพจะถูกใช้เป็นตัวแทนคำสั่งหรือฟังก์ชันโดยผู้ใช้สามารถโต้ตอบกับวัตถุเหล่านั้นเพื่อการออกคำสั่ง ซึ่งจะช่วยประหยัดพื้นที่บนหน้าจอและช่วยให้ผู้ใช้เข้าใจได้ง่ายขึ้น
  4. เสียงประกอบที่นำมาใช้มีความเหมาะสม อยู่ในเกณฑ์ “มาก” ซึ่งตรงกับความคิดเห็นของผู้เชียวชาญและสอดคล้องกับแนวคิดของสุรางค์ โค้วตระกูล (2544:57) ที่ได้กล่าวไว้ว่า เด็กมีความสนใจช่วงระยะเวลาสั้น ๆ อาจใช้เสียงเข้ามาประกอบเพื่อดึงดูดความน่าสนใจให้กับสื่อได้มากยิ่งขึ้น การใช้เสียงดนตรีในสื่อสำหรับเด็ก โลกของเด็กยังเป็นโลกที่สดใส ดนตรีที่ใช้ควรใช้ดนตรีที่ฟังสบายหู ควรเป็นแนวที่สร้างความรู้สึกร่าเริง มีความสดใส เช่น เสียงดนตรีจากฟลุต เปียโน ไวโอลิน
  5. จำนวนของภาพพื้นหลังในโหมดวาดภาพและภาพต่าง ๆ ในโหมดระบายสีมีปริมาณเพียงพอต่อความต้องการ อยู่ในเกณฑ์ “มาก” ซึ่งสอดคล้องกับแนวคิดของแสงสุริยา วราห์คำ (2551:เว็บไซต์) ที่ได้กล่าวไว้ว่า ความแปลกใหม่หรือการเปลี่ยนแปลงของสิ่งเร้าต่าง ๆ ที่เกิดขึ้นในสื่อจะสามารถกระตุ้นความสนใจและการรับรู้ของเด็กได้เป็นอย่างดี อาทิ การเปลี่ยนลูกเล่นหรือการใช้รูปภาพประกอบที่หลากหลาย ไม่จำเจ จะช่วยกระตุ้นความสนใจของเด็กได้มากขึ้นเมื่อได้รับรู้ถึงสิ่งที่แปลกใหม่
  6. โปรแกรมมีความน่าสนใจทำให้อยากกลับมาเล่นอีก อยู่ในเกณฑ์ “มากที่สุด” ซึ่งตรงกับความคิดเห็นของผู้เชี่ยวชาญและสอดคล้องกับแนวคิดของกีเซลล์ (2536:เว็บไซต์) ที่ได้กล่าวไว้ว่า เด็กอายุ 7-8 ปี สามารถสร้างความสัมพันธ์ระหว่างสิ่งต่าง ๆ ได้ เวลาวาดรูปก็สามารถนำส่วนประกอบต่าง ๆ มาจัดเข้าด้วยกันได้ เริ่มสังเกตสัดส่วนของสิ่งของ การเคลื่อนไหวของมนุษย์และสัตว์ การแสดงออกทางศิลปะจะเด่นชัดขึ้น ดูออกง่าย เวลาวาดรูปเด็กวัยนี้จะรู้จักกะประมาณขนาดของวัตถุให้เหมาะกับขนาดของกระดาษมีความสามารถเปรียบเทียบรูปร่าง ขนาด และสีของสิ่งต่าง ๆ ได้ ซึ่งการสร้างสรรค์สื่อสำหรับเด็กนั้นจะต้องคำนึงถึงการสร้างการมีส่วนร่วมของเด็กกับสื่ออย่างใดอย่างหนึ่ง อาจจะเป็นการใช้ประสาทสัมผัสต่าง ๆ เข้ามามีปฏิสัมพันธ์กับสื่อ ซึ่งการมีส่วนร่วมจะช่วยให้เด็กเกิดความตื่นตัวเกิดความสนใจต่อสื่อได้เป็นอย่างดี

ในการศึกษาร้านจัดทำปริญญานิพนธ์เรื่อง การพัฒนาซอฟต์แวร์กระดานวาดรูประบายสีเสมือนจริง ทำให้ผู้จัดทำได้เรียนรู้ถึงกระบวนการสร้างกระดานวาดรูประบายสีเสมือนจริงที่มีระบบการเชื่อมต่อการทำงานระหว่าง วีโมท ปากกาอินฟาเรด คอมพิวเตอร์ และโปรเจคเตอร์ ทำให้สามารถนำความรู้ที่ได้จากการศึกษานี้ไปพัฒนาหรือประยุกต์เป็นชิ้นงานอื่น ๆ ที่เกี่ยวข้องได้

ข้อเสนอแนะ

  1. ควรเขียนคำสั่งของเครื่องมือยางลบให้สามารถลบได้เฉพาะจุดที่ต้องการ
  2. ควรเพิ่มจำนวนของฉากหลังในโหมดวาดภาพและรูปภาพในโหมดระบายสีให้มีความหลากหลายมากขึ้น
  3. ควรเพิ่มตรายางสำหรับให้เด็กสามารถดึงภาพมาวางเพื่อตกแต่งภาพเพิ่มเติมได้
  4. ควรเพิ่มคำสั่งการบันทึกภาพหรือการพิมพ์ภาพออกทางเครื่องพิมพ์
  5. ควรเพิ่มจำนวนของสีที่ใช้ในการวาดเส้นและระบายสีให้มีปริมาณมากขึ้น
  6. ควรมีการปรับปรุงหรือพัฒนารูปแบบของปากกาอินฟราเรดให้สามารถใช้งานได้สะดวกมากขึ้นหรืออาจจะพัฒนาเป็นในรูปแบบอื่นเพื่อให้สามารถเล่นพร้อมกันได้หลายคน เช่น พัฒนาเป็นถุงมือ เป็นต้น
  7. ควรมีการดัดแปลงอุปกรณ์ต่าง ๆ ในระบบให้มีต้นทุนที่น้อยลง
  8. ในการแสดงผล ควรมีการปรับค่าของแสงจากโปรเจคเตอร์ไม่ให้มีความสว่างมากเกินไป
  9. ควรเพิ่มลูกเล่นของซอฟต์แวร์ให้สามารถใช้งานได้ทั้ง 2 ภาษา คือ ภาษาไทยและภาษาอังกฤษ เพื่อให้รองรับกลุ่มเป้าหมายได้อย่างทั่วถึง

รับชมผลงาน