THE BODY LANGUAGE RESEARCH TO SEMANTIC IN ANIMATION BY MOTION CAPTURE TECHNOLOGY
จัดทำโดย จิรายุส นาเรือง;ชัยณรงค์ นาคประเสริฐ และ ฐนกร มีเกียรติ
หลักสูตร เทคโนโลยีมัลติมีเดีย
ปีการศึกษา 2560
บทคัดย่อ (ABSTRACT)
ปริญญานิพนธ์เรื่อง การศึกษาภาษากายเพื่อสื่อความหมายในงานแอนิเมชันด้วยเทคนิคโมชั่นแคปเจอร์ มีวัตถุประสงค์เพื่อการศึกษาด้านภาษากายที่แสดงออกมาเป็นภาษาท่าทางที่สื่อความหมายโดยที่ไม่ใช่คำพูดและสามารถบอกได้ถึง บุคลิกภาพ และพฤติกรรม มีวัตถุประสงค์เพื่อศึกษาภาษากายที่ใช้สื่อความหมายในงานแอนิเมชัน เพื่อศึกษาระดับอารมณ์ต่าง ๆ ของภาษากาย และนำเทคนิคโมชั่นแคปเจอร์เข้ามาใช้ในการสร้างชุดข้อมูลการเคลื่อนไหว เพื่อสร้างเป็นตัวสื่อแอนิเมชัน 3 มิติ ที่มีคุณภาพ และนำมาใช้ศึกษาระดับความเข้าใจต่อสื่อแอนิเมชัน 3 มิติ
วิธีการศึกษาทำโดยศึกษาข้อมูลเกี่ยวกับภาษากาย และข้อมูลเกี่ยวกับแอนิเมชัน กำหนดเนื้อหาท่าทาง ด้านอารมณ์ต่าง ๆ และศึกษาเทคนิคโมชั่นแคปเจอร์ โดยกำหนดกลุ่มท่าทางการเคลื่อนไหว 17 ท่าทาง จากหนังสือต่าง ๆ และเอกสารที่เกี่ยวข้อง แล้วใช้เทคนิคโมชั่นแคปเจอร์สร้างเป็นชุดข้อมูล เพื่อนำมาสร้างเป็นสื่อแอนิเมชัน 3 มิติ และนำสื่อที่เสร็จเรียบร้อยไปประเมินคุณภาพสื่อจากผู้เชี่ยวชาญทั้งหมด 3 ท่าน โดยแบ่งเป็น ผู้เชี่ยวชาญทางด้านเทคนิคแอนิชัน 2 ท่าน ผู้เชี่ยวชาญทางด้านภาษากาย 1 ท่าน และวัดผลกับกลุ่มตัวอย่าง คือ นักศึกษาระดับปริญญาตรี คณะเทคโนโลยีสื่อสารมวลชน มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลธัญบุรี จำนวน 30 คน เพื่อทดสอบความเข้าใจของภาษากายในการสื่อความหมายในงานแอนิเมชัน
ผลการศึกษาสรุปว่า การวิเคราะห์คุณภาพสื่อจากผู้เชี่ยวชาญทางด้านแอนิเมชันและผู้เชี่ยวชาญทางด้านภาษากาย ในท่าทางต่าง ๆ ซึ่งมีชุดท่าทางทั้งหมด 17 ท่าทาง ที่ได้ทำการทดสอบความเข้าใจกับผู้เชี่ยวชาญ ซึ่งพบว่า ผู้เชี่ยวชาญ มีความเข้าใจในระดับของท่าทาง 6 ท่าทาง ไม่แน่ใจ 6 ท่าทางและไม่สามารถเข้าใจได้อีก 3 ท่าทาง ในส่วนของกลุ่มท่าทางที่ไม่สามารถเข้าใจได้นั้น ผู้ศึกษาจะนำไปพิจารณาและแก้ไขตามที่ได้รับคำแนะนำ ส่วนผลการทดสอบของกลุ่มตัวอย่าง มีชุดท่าทางทั้งหมด 17 ท่าทาง ซึ่งคิดท่าทางที่นำไปรวมเป็นกลุ่มของอารมณ์แล้วจะเหลือ 11 ท่าทาง ผลที่ได้คือ มี 6 ท่าทาง ที่กลุ่มตัวอย่างสามารถเข้าใจความหมายของท่าทางได้ มี 1 ท่าทาง ที่ค่อนข้างเข้าใจท่าทาง มี 3 ท่าทางที่เข้าใจท่าทางได้น้อยมาก และมี 2 ท่าทาง ที่ไม่สามารถเข้าใจท่าทางได้
วัตถุประสงค์ของการศึกษา
- เพื่อศึกษาภาษากายที่ใช้สื่อความหมายในงานแอนิเมชัน 3 มิติ
- เพื่อสร้างชุดข้อมูลการเคลื่อนไหวตามภาษากายด้วยเทคโนโลยีโมชันแคปเจอร์
- เพื่อทดสอบความเข้าใจของกลุ่มตัวอย่างที่มีต่อชุดข้อมูลภาษากายด้วยเทคโนโลยีโมชันแคปเจอร์
ขอบเขตการศึกษา
- ขอบเขตด้านเนื้อหา
การศึกษาภาษากายเพื่อสื่อความหมายในงานแอนิเมชันด้วยเทคโนโลยีโมชันแคปเจอร์โดยกาหนดกลุ่มท่าทางการเคลื่อนไหวของร่างกายเพื่อศึกษาและค้นคว้าข้อมูล ดังนี้- ท่ากอดอกให้ความหมายอึดอัดใจ
- ท่าเท้าเอวให้ความหมายก้าวร้าว, มั่นใจ
- ท่ากุมมือไว้ด้านหลังเดินไปเดินมาให้ความหมายกระวนกระวาย
- ท่ากุมมือไว้ด้านหลังเดินไปเดินมาให้ความหมายมั่นใจ
- ท่าให้ความหมายกลัว
- ท่าถูหน้าผากให้ความหมายกังวล,อึดอัดใจ
- ท่าลูบคอให้ความหมายสงสัย
- ท่านั่งเอามือประสานหลังหัวขาพาดให้ความหมายสบายใจ
- กลุ่มท่าดีใจ
- ดีใจน้อย
- ดีใจปานกลาง
- ดีใจมาก
- กลุ่มท่าโกรธ
- โกรธน้อย
- 1.3.1.10.2 โกรธปานกลาง
- โกรธมาก
- กลุ่มท่าเสียใจ
- เสียใจน้อย
- เสียใจปานกลาง
- เสียใจมาก
- ขอบเขตด้านประชากร
- ประชากรที่ใช้วิจัยได้แก่ นักศึกษา คณะเทคโนโลยีสื่อสารมวลชน มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลธัญบุรี ปีการศึกษา 2/2560
- กลุ่มตัวอย่างที่ใช้วิจัยได้แก่ นักศึกษา คณะเทคโนโลยีสื่อสารมวลชน มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลธัญบุรี ปีการศึกษา 2/2560 จำนวน 30 คน
- ขอบเขตด้านเทคนิค
การใช้โปรแกรมในการทางานแอนิเมชันและการเคลื่อนไหว ดังนี้- ใช้ Motive บันทึกการเคลื่อนไหวของแต่ละกลุ่มท่าทางตามชุดของท่าทางที่กำหนดไว้ด้วยอุปกรณ์เทคโนโลยีโมชันแคปเจอร์
- สร้างตัวละคร 3 มิติ ด้วยโปรแกรม MAYA
- นำชุดข้อมูลการเคลื่อนไหวมาใช้กับตัวละคร 3 มิติ ให้ตัวละครเคลื่อนไหวตามชุดข้อมูลการเคลื่อนไหว ด้วยโปรแกรม Motion Builder
นิยามศัพท์เฉพาะ
- ภาษากาย (Body Language) หมายถึง การเคลื่อนไหวในลักษณะของร่างกายที่แสดงให้เห็นถึงสิ่งที่เรารู้สึกหรือคิด การใช้ภาษากายมีความแตกต่างกันในแต่ละเชื้อชาติ ภาษาในเรื่องของการแสดงท่าทางได้แก่ ทางสายตา การสัมผัส และการสื่อสารที่ไม่ใช้คาพูด
- แอนิเมชัน 3 มิติ (animation) หมายถึง ภาพเคลื่อนไหวแบบ 3 มิติ มองเห็นทั้งความสูงความกว้าง และความลึก ภาพที่เห็นจะมีความสมจริงมากถึงมากที่สุด
- โมชันแคปเจอร์ (Motion Capture) หมายถึง เทคโนโลยีที่นาข้อมูลการเคลื่อนไหวของจริง ไปถ่ายทอดเป็นข้อมูลการเคลื่อนไหวดิจิตอลในรูปแบบ 3 มิติ
ประโยชน์คาดว่าจะได้รับ
- ได้ทราบข้อมูลเกี่ยวกับการใช้ภาษากายในงานแอนิเมชัน 3 มิติ
- ข้อมูลท่าทางการเคลื่อนไหวในงานแอนิเมชัน 3 มิติ ที่มีคุณภาพ
- ได้ทราบความเข้าใจของกลุ่มตัวอย่างที่มีต่อท่าทางต่างๆ ของงานแอนิเมชัน
- ผลจากการศึกษาจะเป็นประโยชน์ต่อผู้ที่สนใจในการผลิตแอนิเมชันด้วยเทคโนโลยีโมชั่นแคปเจอร์
สรุปผลการศึกษา
จากผลการประเมินคุณภาพของสื่อแอนิเมชันการแสดงท่าทางภาษากายทั้งหมด 17 ท่าทาง จากผู้เชี่ยวชาญ โดยรวมอยู่ในเกณฑ์ ปานกลางไปถึงดี และในส่วนของความเข้าใจความหมายของท่าทางนั้น มี 6 ท่าทางที่ผู้เชี่ยวชาญไม่แน่ใจว่า เป็นท่าอะไร มี 11 ท่าที่ผู้เชี่ยวชาญสามารถเข้าใจได้ และในส่วนของบททดสอบของกลุ่มตัวอย่างนั้น จะแยกเป็นแต่ละท่าทาง 8 ท่าทางและเป็นท่าทางของกลุ่มอารมณ์อีก 3 กลุ่ม กลุ่มละ 3 ท่าทาง ซึ่งผู้ศึกษานับกลุ่มอารมณ์เป็น 3 ท่าทาง ท่าทางทั้งหมด จึงมี 11 ท่าทาง ได้ผลดังนี้ มี 6 ท่าทาง ที่กลุ่มตัวอย่างสามารถเข้าใจได้ความหมายของกลุ่มท่าทางได้ คือ ท่าเท้าเอวที่ให้ความหมายก้าวร้าว, มั่นใจ ท่ากุมมือไว้ด้านหลังเดินไปเดินมาให้ความหมายกระวนกระวาย และท่านั่งเอามือประสานหลังหัวขาพาดที่ให้ความหมายสบายใจ มี 1 ท่าทางค่อนข้างที่จะเข้าใจในท่าทาง คือ ท่ากุมมือไว้ด้านหลังเดินไปเดินมาให้ความหมายมั่นใจ มี 3 ท่าทาง ที่เข้าใจในท่าทางได้น้อย คือ ท่ากอดอกที่ให้ความหมายอึดอัดใจ ท่าให้ความหมายกลัว และกลุ่มท่ามีความสุข และมี่ 1 ท่าทางที่ไม่เข้าใจในท่าทาง คือ ท่าลูปคอให้ความหมายสงสัย
อภิปรายผลการศึกษา
การประเมินคุณภาพของกลุ่มผู้เชี่ยวชาญ และกลุ่มตัวอย่าง มีผลของความเข้าใจของท่าทางแตกต่างกันเล็กน้อย ผู้เชี่ยวชาญสามมารถเข้าใจท่าทางได้หลากหลายท่ากว่ากลุ่มตัวอย่าง แต่ว่ามีสองท่าทางที่ทั้งสองกลุ่มไม่เข้าใจเหมือน ๆ กัน คือ ท่ากลัว กับ ท่าลูบคอ และท่าทางทั้งหมดนี้อ้างอิงมาจากหนังสือที่แตกต่างกันอาจทำให้การสื่อความหมายผิดเพี้ยนไปได้ เพราะหนังสือบางเล่มเป็นท่าทางที่หากจะเกิดขึ้นได้ต้องอยู่ในภาวะที่กดดันพอสมควร อย่างเช่นหนังสือจับผิดการทำพิรุธของท่าทางจากการสอบสวนของ FBI ซึ่งสอดคล้องกับที่ผู้เชี่ยวชาญด้านการแสดงภาษากายได้ให้คำแนะนำมาว่า การที่คนเรานั้นจะแสดงท่าทางอะไรออกมานั้น บางทีมันอาจไม่มีท่าทางการเคลื่อนไหวตายตัว และความหมายที่แปลออกมาจากท่าทาง ก็ไม่ได้มีความหมายตายตัวเช่นกัน เพราะท่าทางหนึ่ง ๆ อาจมีได้หลายความหมาย ดังนั้น การหาท่าทางที่อ้างอิงมาจากหนังสือต่าง ๆ นั้น อาจจะสื่อความหมายออกมาได้ไม่เต็มที่ จึงทำให้ใครหลาย ๆ คน ไม่เข้าใจความหมาย หรือเข้าใจความหมายผิดได้ ดังนั้น การอ้างอิงท่าทางนั้น ควรนำบทละคร หรือบทภาพยนตร์ มาให้นักแสดงอ่านทำความเข้าใจแล้วแสดง วิธีการแบบนี้จะทำให้มีอารมณ์ความรู้สึกชัดเจนขึ้นมากว่าการใช้การอ้างอิงท่าทางจากหนังสือ และคำแนะนาจากผู้เชี่ยวชาญยังสอดคล้องกับผลความเข้าใจท่าทางของกลุ่มตัวอย่างในแบบทดสอบส่วนที่ 2 ส่วนเรียงระดับอารมณ์ เพราะในส่วนนี้ใช้การอ้างอิงท่าทางมาจากภาพยยนตร์ จึงทำให้นักแสดง มีความเข้าถึงอารมณ์มากกว่าการแสดงตามการอ้างอิงท่าทางจากหนังสือ ทาให้กลุ่มตัวอย่างสามารถเรียงระดับของอารมณ์ได้อย่างถูกต้องได้มากกว่า ท่าทางที่อ้างอิงมาจากหนังสือในการทดสอบส่วนแรก และผู้เชี่ยวชาญทางด้านแอนิเมชันยังมีการแนะนามาด้วยว่า ทาไมหลาย ๆ ท่าถึงดูไม่เข้าใจ เพราะว่า ร่างกายบางส่วน เช่น นิ้วมือ นั้นไม่ได้ขยับอย่างต่อเนื่อง และขยับไม่ได้ตามการอ้างอิงท่าทางที่มี เนื่องจากอุปกรณ์โมชั่นแคปเจอร์ไม่สามารถจะแคปเจอร์ในส่วนของนิ้วมือได้ หากต้องการที่จะทำให้สื่อความหมายมากกว่าเดิม ควรที่จะไปขยับในส่วนที่ไม่ต่อเนื่องและไม่เป็นธรรมชาติเพิ่มเติม
อัลเบิร์ต เมห์ราเบี้ยน (2558, สื่อออนไลน์) ได้ทำวิจัยพบว่า การสื่อสารแล้วให้ผู้ฟังโดนใจ มักจะเป็นคำพูดเพียงแค่ 7 % เป็นเรื่องของน้าเสียง สุ้มเสียงต่าง ๆ อีก 38 % และเป็นเรื่องของภาษากายหรืออวัจนภาษาอีก 55% ดังนั้น การที่คนเราจะสามารถเข้าใจในความหมายของการสื่อสารจากผู้อื่นได้นั้น ไม่ได้ขึ้นอยู่กับท่าทางภาษากายทั้งหมด แต่ขึ้นอยู่กับอีกหลาย ๆ ปัจจัยที่จะทำให้เราสามารถเข้าใจความหมายที่ผู้อื่นต้องการจะบอกเราได้
ข้อเสนอแนะเพิ่มเติม
- ข้อเสนอแนะเพิ่มเติมจากผู้เชี่ยวชาญ
- ผู้เชี่ยวชาญด้านการแสดงและภาษากาย
- ควรอ้างอิงท่าทางที่นำมาให้ผู้แสดงด้วยบทละคร หรือภาพยนตร์ เพื่อทาให้นักแสดงมีความเข้าถึงอารมณ์ความรู้สึกได้มากขึ้น และจะทำให้เข้าใจท่าทางได้ดียิ่งขึ้น
- ใช้นักแสดงที่มีประสบการณ์ เพื่อการเข้าถึงกับบทบาทได้ดี
- ผู้เชี่ยวชาญด้านแอนิเมชัน
- ควรไปทำการแก้ไขการเคลื่อนไหวเพิ่มเติม ในส่วนที่แขนหรือนิ้วมือจมลงไปในตัวโมเดลก็ทำการขยับให้ดูเป็นธรรมชาติ และในส่วนของอวัยวะของโมเดลบางส่วน ที่การเคลื่อนไหวไม่ต่อเนื่องตามที่อ้างอิงก็ควรไปทำการเคลื่อนไหวเพิ่มเติม เพื่อให้ท่าทางสื่อความหมายได้อย่างมีประสิทธิภาพมากขึ้น
- ผู้เชี่ยวชาญด้านการแสดงและภาษากาย
- ข้อเสนอแนะเพิ่มเติมจากกลุ่มตัวอย่าง
- ท่าทางบางท่ายากเกินไป
- บางท่าทางดูไม่ค่อยแน่ใจ เพราะมันคล้าย ๆ กัน
- ข้อเสนอแนะในการทำวิจัยครั้งต่อไป
- ควรเรียนรู้อุปกรณ์ในกระบวนการทำโมชั่นแคปเจอร์ให้ดี เช่น การสวมชุดมาร์กเกอร์และจุดมาร์กเกอร์ให้นักแสดงว่า ควรแปะกี่จุด และแปะตรงไหนบ้าง
- ควรเรียนรู้ลำดับขั้นตอนของการใช้ซอฟต์แวร์ในกระบวนการโมชั่นแคปเจอร์ และเรียนรู้วิธีใช้งานซอฟต์แวร์ที่จำเป็นต้องใช้ไว้ล่วงหน้า
- ควรใส่กระดูกของโมเดลให้ตรงกับแบบของในโปรแกรม Motion builder เพื่อประสิทธิภาพที่ดีในการเข้ากันของข้อมูลกับโมเดล